Animacja mimiki w 3Ds max

Jeśli potrzebujesz prosto i szybko stworzyć animację mimiki twarzy, mrugania oczami, mowy, istnieje prosty i wygodny sposób. Podczas tworzenia poważnych projektów, takich jak filmy animowane, najczęściej używane są inne, bardziej dokładne metody. Ale coś prostego jest w porządku.

Jeśli nie ma postaci, dla której chcesz utworzyć animację twarzy, powiem ci, jak stworzyć najbardziej podstawowy model głowy, który jest odpowiedni tylko do wyjaśnienia zasady modyfikatora Morph.
Tak do rzeczy. Uruchom 3Ds max. Po prawej stronie ekranu przyciski Utwórz i Geometria są domyślnie naciskane, dzięki czemu można natychmiast wybrać przycisk tworzenia kuli. Kliknij ten przycisk i w rzutni Przód przeciągnij kulę. W prawym dolnym rogu pojawią się sekcje ustawień utworzonej piłki. W liczniku Segmenty wpisz liczbę 14.

Wybierz narzędzie, aby przesunąć obiekty Wybierz i Przenieś. Znajduje się na pasku narzędzi u góry ekranu. Na przycisku narzędzia rysowany jest krzyż strzał. Dla żółtej ikony, która się pojawi, podobnie jak w układzie współrzędnych, możesz przesunąć wybrany obiekt.

Przytrzymując wciśnięty klawisz Shift, przeciągnij piłkę w górę. Zostanie utworzona jego kopia. Zaznacz utworzoną kopię. Kliknij przycisk Modyfikuj w panelu poleceń. W ustawieniach kuli zmień jej promień, aby wyglądał jak na obrazku poniżej.

W ustawieniach kuli zmień jej promień, aby wyglądał jak na obrazku poniżej

Kliknij prawym przyciskiem myszy małą kulkę i wybierz linię Konwertuj na - przekonwertuj do edytowalnego poli. Edytowalne ustawienia siatki pojawią się po prawej stronie ekranu. W sekcji Wybór kliknij przycisk Wielokąt, pojawi się czerwony kwadrat. Wybierz i usuń sektor wielokątów, aby go zrobić, jak pokazano na rysunku 3.

Wybierz i usuń sektor wielokątów, aby go zrobić, jak pokazano na rysunku 3

Wyłącz tryb zaznaczania wielokątów i skopiuj obiekt w lewym widoku, aby były dwa. W ten sam sposób musisz wyciąć sektor wielokątów na dużym obszarze.

W ten sam sposób musisz wyciąć sektor wielokątów na dużym obszarze

Wybierz dolną, dużą kulę. W ustawieniach jej siatki znajdź przycisk Dołącz i kliknij dwie górne kule, aby się połączyć i stać się jedną siatką. Przejdź do poziomu zaznaczenia wielokątów i wybierz dolną kulę oraz jeden z górnych naprzeciwko wielokąta. Kliknij przycisk Bridge w edytowalnych ustawieniach siatki iw wyświetlonym oknie wprowadź wartość 3 w liczniku Segmenty, a na liczniku Taper wprowadź małą wartość ujemną.

Kliknij przycisk Bridge w edytowalnych ustawieniach siatki iw wyświetlonym oknie wprowadź wartość 3 w liczniku Segmenty, a na liczniku Taper wprowadź małą wartość ujemną

Dołącz również drugą piłkę. Wyłącz tryb wyboru wielokątów i wybierz modyfikator powłoki na liście modyfikatorów. Skonfiguruj ustawienia modyfikatora przy małej grubości obiektu, ponownie przekonwertuj je na edytowalną siatkę. To będzie głowa, na której będziemy trenować. Kulki można wkładać do pustych oczodołów, tak jakby były gałkami ocznymi. Następnie zastosujemy modyfikator wygładzania do obiektu, ale na razie pozostawmy go takim, jaki jest.

Idź do głównej rzeczy.

Utwórz trzy kopie głowy. Każda kopia musi zostać zmieniona. Aby to zrobić, wybierz kopię, przejdź do karty Modyfikuj i wprowadź nazwę w polu tekstowym zamiast standardowej nazwy obiektu (zamiast linii Sphere 01). Nazwij pierwszą kopię „zamknięte usta”, drugą - „zamknięte oczy”, trzecią - „płacz”.

Wybierz obiekt „zamknięte usta”. Wybierając i przesuwając wielokąty lub wierzchołki, zamknij ujście tej głowy. W modelu „zamkniętych oczu” nie dotykaj ust, ale zamknij oczy.
W modelu „Cry” rozszerz usta, jakby głowa płakała.

Możesz utworzyć dowolną liczbę kopii. Możesz zrobić kopię z uśmiechem, z grymasem smutku, obrzydzenia i wiele więcej. Główną zasadą, którą należy przestrzegać, jest to, że nie można dodawać ani usuwać wierzchołków, twarzy ani płaszczyzn na kopiach. Możesz przenosić tylko to, co jest dostępne. Dlatego podczas tworzenia oryginalnego modelu należy zastanowić się, które aspekty mogą być przydatne na przykład do nadania modelowi uśmiechu.

Kopiowanie zostało zakończone. Zaznacz oryginalny model. Kliknij kartę Modyfikuj. Z listy rozwijanej Lista modyfikatorów wybierz modyfikator Morph. Ustawienia modyfikatora pojawią się poniżej. Zwróć uwagę na pionowy rząd przycisków, z których każdy jest pusty, a po prawej stronie każdego przycisku znajduje się licznik o wartości zero. To są kanały morph.

Kliknij prawym przyciskiem myszy pierwszy przycisk, a pojawi się menu z jedną linią: „Wybierz obiekt ze sceny”. Kliknij tę linię, a następnie kliknij obiekt „zamknięte usta”. Zamiast napisu „pusty” na przycisku pojawia się napis „zamknięta mysz”. Jeśli teraz zmienisz wartość w liczniku w pobliżu tego przycisku od 0 do 100, głowa płynnie zmieni widok obiektu „zamknięte usta”, tzn. Usta zamkną się.

W ten sam sposób przypisz kanały dwóch kolejnych przycisków do zamykania oczu i otwierania ust.

Po tym kopie mogą zostać usunięte, morf będzie działał bez nich. W przypadku animacji mowy kopie są zwykle tworzone dla wszystkich morfemów.

Możesz zastosować modyfikator Mesh Smooth do modelu.

Animacja mimiki w 3Ds max

Po ustawieniu celów morfingu animacja mimiczna ma pracować z licznikami w trybie tworzenia klucza.

Na przykład w skrócie powiem ci dokładnie, jak animacja jest wykonywana przez liczniki. To jest bardzo proste. Na dole ekranu znajduje się skala animacji, podobna do linijki ze znacznikami. O tym samym jest przycisk Auto Key. Kliknij to. Skala zmieni kolor na czerwony. Przesuń suwak animacji do dwudziestej ramki. Zmień wartość w jednym z liczników, na przykład w liczniku „zamknięte usta”. Kliknij ponownie przycisk Auto Key, aby wyłączyć tryb tworzenia animacji. Teraz od zera do dwudziestej klatki usta postaci się zamkną. Aby to sprawdzić, kliknij przycisk Odtwórz animację.

Model postaci rzadko składa się tylko z głowy, zazwyczaj jest tu także tors. Tors nie jest konfigurowany przez morph, w tym celu wykorzystywane są inne, bardziej złożone metody. Wewnątrz postaci umieszczane są specjalne obiekty pomocnicze, zwane kościami, pełniące rolę szkieletu. Za pomocą specjalnego modyfikatora oddzielne części powierzchni postaci są dołączane do odpowiednich kości.

Modyfikator Morph powinien znajdować się przed wszystkimi innymi, bezpośrednio za siatką.