Примітиви - Blender Manual
- загальні опції
- площина
- куб
- окружність
- UV-сфера
- Ікосфера
- циліндр
- конус
- Тор
- Розміри Тора (Torus Dimensions)
- Сітка
- Мавпа
Довідка
Mode: Object Mode and Edit Mode Panel: Menu: Hotkey: Shift-A
Полісетка це основний тип об'єктів в тривимірних сценах. Blender поставляється з рядом фігур з «примітивними» (primitive) полісеткамі, з яких можна почати моделювання об'єктів. Ці примітиви можна додати і в Режимі редагування під 3D курсором.
Стандартні примітиви в Blender.
Примітка
Planar Primitives
Ви можете зробити з плоскою полісеткі тривимірну, переміщаючи один або кілька вершин з площини полісеткі (відноситься до Площина (Plane), Коло (Circle) і Сітка (Grid)). Простий коло насправді часто використовується в якості відправної точки для створення найскладніших полісеток.
Підказка
In order to facilitate the modeling, the best solution is to imagine what primitive type suits better for your model. If you will model a cuboid, the best solution is to start with a primitive cube, and so on.
загальні опції
Ці параметри можуть відображатися в Панелі управління (Operator panel) на Панелі інструментів (Tool Shelf), коли об'єкт створюється. Опції доступні для більш ніж одного примітиву:
Генерувати UV-координати (Generate UVs) Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed). Радіус (Radius) / Розмір (Size), Вирівняти по виду (Align to View), Розташування (Location), Обертання (Rotation) Дивись Загальні параметри об'єкта .
площина
The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.
куб
Звичайний куб (Cube) складається з восьми вершин, дванадцяти ребер і шести граней і являє собою тривимірний об'єкт. За допомогою куба можна за моделювати гральні кістки, коробки або ящики.
окружність
Вершини (Vertices) Кількість вершин, з яких складається окружність (Circle) або багатокутник. Тип заповнення (Fill Type)
Визначає, як буде заповнена окружність.
Віяло трикутників (Triangle Fan) Заповнення з трикутних граней із загальною вершиною по середині кола. N-кутник (N-gon) Заповнення єдиним n-кутником (n-gon). Нічого (Nothing) Без заповнення. Створює тільки зовнішнє кільце з вершин.
UV-сфера
Звичайна UV-сфера (UV Sphere) складається з чотирикутних граней і віял трикутників у верхній і нижній частині сфери. Це зручно використовувати для текстурування.
Сегменти (Segments) Кількість вертикальних сегментів. Як меридіан Землі, що йде від полюса до полюса. Кільця (Rings)
Кількість горизонтальних сегментів. Як паралелі Землі.
Примітка
Кільця - це петлі граней, а не ребер, яких завжди на одну менше.
Ікосфера
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.
Розбиття (Subdivisions) How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the Icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.
Примітка
Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.
циліндр
За допомогою циліндрів (Cylinder) можуть бути замоделірованни рукояті і стрижні.
Вершини (Vertices) Число вертикальних ребер між колами, які використовуються для побудови циліндра або призми. Глибина (Depth) Задає початкову висоту циліндра. Тип заповнення підстав (Cap Fill Type) Аналогічно кола (див. Вище). Коли заповнення не вказано, створений об'єкт буде подібний до трубі. Об'єкти, такі як труби або склянки можуть бути замоделірованние з труби (основна відмінність між циліндром і трубою в тому, що остання не має закритих торців)
конус
За допомогою конусів (Cone) можуть бути замоделірованни шипи або загострені капелюхи.
Вершини (Vertices) Число вертикальних ребер між кругом і вістрям, що використовуються для побудови конуса або піраміди. Радіус 1 (Radius 1) Задає радіус кола підстави конуса. Радіус 2 (Radius 2) Sets the radius of the tip of the cone. which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape. Глибина (Depth) Задає початкову висоту конуса. Тип заповнення підстави (Base Fill Type) Аналогічно кола (див. Вище).
Тор
A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.
Установки оператора (Operator Presets) Попередні налаштування тора для повторного використання. Попередні зберігаються як скрипти в каталозі установок. Сегм. у великому кільці (Major Segments) Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin. Сегм. в малому кільці (Minor segments) Кількість сегментів для другорядного кільця Тора. Це кількість вершин кожного кругового сегмента.
Розміри Тора (Torus Dimensions)
В режимі створення
Зміна способу визначення тора.
Головний / Допоміжний (Major / Minor), Зовнішній / внутрішній (Exterior / Interior)
Основний радіус (Major Radius) Радіус від базової точки до центру поперечного перерізу. Неосновної радіус (Minor Radius) Radius of the torus "cross section. Зовнішній радіус (Exterior Radius) Якщо дивитися уздовж головної осі, то це радіус від центру до зовнішнього краю. Внутрішній радіус (Interior Radius) Якщо дивитися уздовж головної осі, то це радіус від центру до внутрішнього краю.
Сітка
Звичайна квадратна сітка (Grid) підрозділяються площину. За допомогою сіток можуть бути замоделірованни ландшафт і органічні поверхні (organic surfaces).
Розбиття по Х (X Subdivisions) Кількість поділок по осі Х. розбиття по Y (Y Subdivisions) Кількість поділок по осі Y.
Мавпа
This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer's joke or «Easter Egg». It creates a monkey's head once you press the Monkey button . The Monkey's name is «Suzanne» and is Blender's mascot. Suzanne is very useful as a standard test mesh, much like the Utah Teapot or the Stanford Bunny .
Примітка
Доповнення (Add-ons)
In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).