Спілкування з іншими користувачами рольових онлайн-іграх як проблема інформаційно-психологічної безпеки


Соціодинаміка

Правильна посилання на цю статтю:

Рюмшина Л.І. - Спілкування з іншими користувачами рольових онлайн-іграх як проблема інформаційно-психологічної безпеки // Соціодинаміка. - 2016. - № 8. - С. 79 - 87. DOI: 10.7256 / 2409-7144.2016.8.20056 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=20056



Спілкування з іншими користувачами рольових онлайн-іграх як проблема інформаційно-психологічної безпеки

Рюмшина Любов Іванівна
доктор психологічних наук
професор, Південний федеральний університет
344038, Росія, м Ростов-на-Дону, вул. Нагібін, 13, оф. 234
Ryumshina Liubov Ivanovna
Doctor of Psychology
Professor, the department of Social Psychology and Personality Psychology, South Federal University
344038, Russia, Rostov-On-Don, Nagibina Street 13, office # 234
php?id=20056&id_user=10094> Інші публікації цього автора

Анотація.

Широке поширення Інтернету сприяло виникненню нових соціальних відносин і зміни звичних уявлень про спілкування. Поява нової віртуальної реальності призвело до складних відносин реального та віртуального світів, їх взаємопроникнення, а часом і заміні, в зв'язку з цим і до необхідності дослідження віртуального спілкування в контексті інформаційно-психологічної безпеки. Особливе місце в інтернет-спілкування відводиться многопользовательским рольовим онлайн-ігор. У Росії основна увага при їх вивчення звертається на особистісні особливості геймерів, в той час як структура і зміст самої гри теж можуть сприяти появі залежності від неї. З урахуванням вищесказаного, предметом дослідження стало вивчення особливостей спілкування учасників багатокористувацької рольової онлайн-гри. Проводився якісно-кількісного аналіз повідомлень учасників багатокористувацької онлайн гри. В цілому було проаналізовано 1766 повідомлень 68 геймерів. Результати дослідження показали, що у віртуальному світі групові процеси розвиваються по аналогії з реальним світом. В онлайн-світі також, як і в реальному, можуть розгортатися драматичні ситуації, вестися боротьба за владу, змінюватися лідери. При цьому групове онлайн-спілкування надає можливість швидкого переходу в разі незадоволення відносинами в одній групі, уникаючи дозволу конфліктної ситуації, в іншу. Тим самим захоплення онлайн-іграми можна розглядати як «втеча» від проблем реального світу. Проведене дослідження ставить нові завдання, як перед психологією спілкування, так і перед вченими, що досліджують проблеми інформаційно-психологічної безпеки. Отримані результати можуть бути використані при подальшому вивчення Інтернет-спілкування і його впливу на особистість учасників онлайн-ігор.
Ключові слова: інформаційно-психологічна безпека, реальне спілкування, віртуальне спілкування, онлайн-ігри, гравці, групові процеси, чати, структура гри, зміст гри, інтернет-залежність

DOI:

10.7256 / 2409-7144.2016.8.20056

Дата направлення до редакції:

10-08-2016

Дата рецензування:

11-08-2016

Дата публікації:

02-09-2016

Abstract.

Wide spread of the Internet encouraged the emergence of new social relations, as well as changes in the usual perception of communication. The newly appeared virtual reality lead to complicated relationship between the real and virtual worlds, their fusion, and at times replacement, and thus the need for examination of virtual communication in the context of information-psychological safety. Special place in the Internet communication belongs to the multiuser online role-playing games (RPG). In Russia, the study of RPG is based on the personal qualities of the gamers, while the structure and content of the fame also can affect the occurrence of addiction to it. The author conducted the qualitative and quantitative analysis of the messages between the participants of the multiuser online role-playing game (1,766 messages and 68 gamers were subjected to the analysis). The results demonstrated that in virtual world the group processes develop similarly to the real world. Dramatic situations, struggle for power, change of the leaders can also take place in the online world. At the same time, team online interaction provides opportunity for a quick transition from one group to another in avoiding the conflict situation. Thus, the engagement into online games can be considered as an "escape" from the problems of the real world. The conducted research poses new tasks before the psychology of communication, as well as the scholars who study the problems of information and psychological safety.

Keywords:

chats, group processes, players, online games, virtual communication, real communication, information-psychological safety, structure of the game, content of the game, Internet addiction

Інтенсивний розвиток засобів масової інформації в двадцятому столітті призвело до зростання її ролі в житті суспільства і окремої людини. Але вже скоро стало ясно, що інформаційне середовище може наносити і істотної шкоди психічному здоров'ю людей. Так виникла необхідність об'єднання зусиль вчених різних спеціальностей навколо проблем інформаційної безпеки, і інформаційно-психологічної зокрема [1, 2, 3, 4 та ін.] .

Однією з головних проблем інформаційно-психологічної безпеки населення, можна назвати проблему заміщення міжособистісного спілкування опосередкованим ЗМІ. Як відомо, спілкування - універсальна реальність, в якій зароджуються і проявляються протягом усього життя психічні процеси, стану і особистісні особливості людини, тому роль безпосереднього, міжособистісного спілкування в житті будь-якої людини важко переоцінити.

Однією з відмінних рис сучасної масової культури, безсумнівно, являетсяГлобальная мережу Інтернет. У ній не толькоотражаются проблеми сучасного суспільства, а й виникають нові соціальні відносини, що змінює звичні уявлення про спілкування. Поява нової віртуальної реальності призвело до складних відносин реального та віртуального світів, їх взаємопроникнення, а часом і заміні.

При цьому сучасний світ, через постійно зростаючої стрессогенности навколишнього середовища, становить загрозу для людини, в той час як віртуальний простір, що створюється Інтернет, небезпеки не несе, не створює нескінченних проблем, а можливість спілкуватися анонімно не вимагає обов'язкової відповідальності за свої вчинки і слова. Як відзначають многіеісследователі Інтернету [5, 6, 7 та ін.] , В віртуальному світі людині легко і вільно, в ньому стираються вікові та статусні межі, можна з більшим ступенем імовірності задовольнити свої бажання і прагнення, реалізувати себе.

З іншого боку, Інтернет як мозаїчна система, надаючи можливості різноманітних відносин, надає їм в той же час характер фрагментарності, тимчасовості [8] . Тому люди часто залишаються, самотніми в численних спільнотах, з відчуттям безнадійності і розчарування.

Реальне, безпосереднє спілкування включає в себе безліч різних видів: ділове, дружнє, формальне, неформальне, навчальний, вербальне, невербальне і ін. Спілкування в Інтернеті, на відміну від нього, можна звести до трьох основних видів - ділове, неформальне, ігрове. Останнє можна виділити в окремий від неформального спілкування вид, на увазі місця, яке займає гра в життя людини.

Згідно Й. Хейзингу [9] , Гра - це природний стан будь-якої людини, однак рольові онлайн-ігри для деяких гравців починають замінювати реальний навколишній світ. Існують різні види Інтернет-ігор, від цього залежить і характер комунікації в них. Розраховані на багато користувачів рольові онлайн-ігри - особлива їх різновид, в якій поєднується гра і безпосереднє спілкування. При етомбольшое кількість гравців взаємодіють один з одним у віртуальному світі, який продовжує існувати і в їх відсутність.

У такій грі існують різні чати, кожен з яких має свою специфіку. Вони підрозділяються на ті, які доступні всім гравцям ( «Світовий» чат, «Загальний» чат і ін.), Чати, доступні тільки гравцям, які перебувають у них ( «Групою» і чат «Клану»), а також особисті чати (наприклад , «Альтанка»), розраховані на кілька гравців і захищені від інших геймерів паролем.

Як будь-яка спільнота, культура спілкування в Інтернеті володіє своєю власною мовою, набором символів, до якого пристосовуються його користувачі, віртуальні особистості, наділені ім'ям, часто псевдонімом ( «ніком»). Саме на мережевому мовою (певному сленгу) відбувається величезна частина чатового спілкування. Іноді зрозуміти розмова двох геймерів досить складно, так як в їхньому сленгу міститься величезна кількість незрозумілих слів. Чати мають ігрові символи, що виражають і емоції - смайлики, також самі ігрові персонажі мають деякі діями, що виражають емоційний стан. Це свого роду заміна традиційних невербальних засобів спілкування реального взаємодії, основна функція яких полягає, перш за все, в передачі емоційного стану партнерів.

У Росії область онлайн-ігор слабо досліджується, і тому важко говорити про небезпеку, яку можуть наносити вони психічному здоров'ю гравців. Основна увага при їх вивчення звертається на особистісні особливості геймерів, багато з яких згідно деяким вченим, знаходяться під їх впливом [10, 11, 12, 13 та ін.] . При цьому практично не звертається увага на структуру і зміст самої гри, які теж можуть сприяти появі залежності від неї. Можна вважати, що привабливість таких ігор пов'язана з побудови їх за типом міжособистісного спілкування. Тому і процеси, і соціально-психологічні явища, які супроводжують їх, будуть відповідати таким в реальному світі.

мета

Учітиваядіскуссіонность вопросаобІнтернет-спілкуванні, що не вивченість його основних характеристик і співвідношення з реальним спілкуванням, ми провели дослідження, метою якого стало вивчення спілкування учасників багатокористувацької рольової онлайн-гри.

Методи і процедура

Під час дослідження нами були розглянуті кілька різних чатів ігор класу MMORPG. При аналізі повідомлень чату використовувався наявної в грі спосіб реєстрації всього ігрового поля (автофотографірованіе) з метою подальшого якісно-кількісного аналізу повідомлень учасників гри. При цьому фіксувалися комунікатор, реципієнт і зміст висловлювання.

В основу категоризації окремих повідомлень чату було покладено їх цільове призначення. Одиницею реєстрації служило закінчене висловлювання, що відрізняється від інших за змістом. Актом взаємодії вважалося одноразове звернення до партнера по грі у вигляді посланого в ігровому чаті повідомлення і отриману відповідь. За результатами таких діалогів підраховувалася загальна кількість звернень до кожного активному користувачеві, до яких належали спілкуються щодня, або кілька разів на тиждень гравці. Так як кількість учасників гри досягає до 200 чоловік, зафіксувати повідомлення менш активних учасників не надавалося можливим.

Виходячи з емоційного навантаження, повідомлення оцінювалися нами як вибір або відкидання, що зробило можливим застосування методу соціометрії. При створенні соціограм подвійними стрілками позначалися взаімоположітельние зв'язку в віртуальному взаємодії гравців, односторонніми стрілками - спілкування, ініціатором якого найчастіше є гравець, від якого йде риса (зазвичай це одностороннє спілкування, немає відповіді від партнера, зрідка вибудовується невеликий діалог), конфліктна взаємодія позначалося пунктирною стрілкою .

Для збору статистичних даних про респондентів, які брали участь в емпіричному дослідженні (їх віці, нікнеймі, часу, що витрачається на рольові онлайн-ігри), проводилося опитування.

респонденти

У дослідженні взяли участь 68 користувачів чатів багатокористувацьких рольових онлайн-ігор в віці від 18 до 34 років. Всього було проаналізовано 1766 їх повідомлень.

результати

Отже, на основі звернень постійних, найбільш активно общающіхсяпользователей гри один до одного були складені соціоматріци і соціограма. Приклад такої соціограма представлений на рис. 1.

Мал. 1. Социограмма гравців, які спілкуються в «Світовому» чаті.

Як можна помітити з малюнка 1, в центрі діаграми розташований лідер з ніком 2assassin, який висувається в результаті взаємодії членів групи при вирішенні конкретної задачі. Він демонструє більш високий, ніж інші члени групи, рівень активності, впливу на рішення даного завдання і отримує максимальне число звернень від інших учасників гри. Будучи щоденним учасником чату, він використовував різні способи спонукання гравців до спілкування: оціночні судження про інших гравців, що несуть позитивний або негативний окрас, сенсаційну інформацію про будь-якому користувачеві. В цілому у 2assassin було 38 оціночних суджень, з них негативне забарвлення мають 30, позитивну - 8, а також 5 повідомлень, що несуть сенсаційну інформацію і більше 60 не несуть додаткової емоційного навантаження закликів гравців вступити в групу на час ігрового заходу.

Виявилося, що, як і реальне спілкування, віртуальне взаємодія може супроводжуватися конфліктами. Так, в результаті конфліктного спілкування гравців з ніками 2assassin і Місяць, їх гільдії оголосили ворожнечу між собою, в результаті чого в спілкування стали включатися інші, не основні користувачі світового чату, продовжуючи конфліктне взаємодія. Через кілька хвилин гравець з ніком 2assassin прощається і виходить з гри, проте конфлікт, вже гільдій, продовжує загострюватися.

Місце лідера в результаті цього займає Шибальба. Даний гравець володіє деякими авторитетом в ігровому співтоваристві цього сервера, так як має стаж гри більше 6 років і є топовим. Топові гравці - найсильніші за статистикою адміністраторів, в дані рейтинги входять від 10 до 100 гравців з більш ніж восьми з половиною мільйонів користувачів. Шибальба використовує інші способи призів гравців до спілкування, найбільшу кількість відгуків на його адресу фіксується приблизно через 15 хвилин спілкування в чаті. Найчастіше він не використовує оціночних суджень, а в основному цікавиться думкою гравців про будь-яку подію, як ігровому, так і реальному. У більш ніж 30 повідомленнях Шибальба ділиться ігровим досвідом з іншими користувачами. У нього було зафіксовано три оціночних судження, два з них носили позитивну емоційне забарвлення, одне - негативну. Найчастіше, висловлюючи свою точку зору на предмет обговорення, користувач з ніком «Шибальба» сам стає його центром.

Мал. 2. Социограмма групи з лідером Шібальда

Однак взаємодія в інших чатах відбувається інакше. Так в чаті гільдії - клану можлива присутність одночасно декількох лідерів: формального і неформального. Це відбувається через присвоєння гравцям, що складається в клані військових звань: капітани, майори, маршал.

Правлячий кланом гравець носить звання «майстер» і є формальним лідером. За відсутності майстра, місце формального лідера займає маршал. Наприклад, на малюнку 3 це - гравець «Вячик».

Мал. 3. Социограмма спілкуються в чаті Клану.

Як можна помітити, спілкування в чаті Клану більш складне, ніж спілкування в чаті «Мир». Воно має відмінності від спілкування в інших ігрових чатах, тому що більшою мірою визначається статусом, роллю гравців. Тому воно і складніше (взаємодія відбувається по горизонталі і вертикалі), ніж спілкування в Світовому чаті, яке будується більше по горизонталі, в зв'язку з чим, в меншій мірі «обтяжене» статусними відносинами.

Якщо провести аналог з реальним спілкуванням, то взаємодія в Світовому чаті буде скоріше нагадувати конференцію фахівців, а взаємодія в чаті Клану схоже на спілкування начальника і підлеглих. Однак даний факт не виключає неформального спілкування. Цим пояснюється більша кількість відгуків в кланово чаті: кожен користувач як елемент ієрархічної структури має свої обов'язки і можливості відповідно до займаним статусом і активно бере участь в обговоренні.

Проаналізуємо спілкування в «Груповому» чаті. На малюнку 4 представлена соціограма групи, що зібралася для виконання ігрового заходу з ініціативи ееруководітеля з ніком рибки @ (формального лідера). В результаті взаємодії гравців в чаті, було виявлено, що користувачі Кнопkа, ЕLL ", Кristall, СуперЛіс і рибку @ були знайомі до вступу в групу. Решта гравців підключаються до обговорення на прохання гравця з ніком «Кнопkа».

Мал. 4. Социограмма взаємодії в «Груповому» чаті.

Він «перехоплює» ініціативу у рибки @, і в результаті підрахунку відгуків, виявилося, що гравець Кнопkа набрав найбільшу їх кількість - 7, в той час як її формальний керівник - рибки @ - набрав 6 відгуків. Це дозволяє зробити висновок про те, що користувач під ніком «Кнопkа» є неформальним лідером цієї групи.

висновки

Отже, як можна помітіті віртуальне спілкування много в чому схоже з реальним. Структура и Зміст его в чатах багатокорістувацької гри залежався від їх спеціфічніх характеристик (кількості учасников, їх статусно-рольових позіцій, можливий особістісної самопрезентації, реализации міжособістісніх отношений и ін.). Як и в реальному жітті, Зовнішні фактори (например, ШВИДКІСТЬ розвитку ігрових подій, обмеженість у часі, втручання в спілкування других осіб - як гравців, так и адміністраторів) пріскорюють дінаміку спілкування. Такоже як и в реальному груповий спілкуванні, в віртуальніх групах віділяються формальні и неформальні Лідери, часто розгортаються Драматичні ситуации, конфлікти, відбувається боротьба за владу, яка веде до їх зміні и т.п. Але, мабуть, головне це те, що віртуальне спілкування повністю повторює різноплановість спілкування людини в реальних умовах, де він також включений в загальний контекст існування і в процесі життя змушений спілкуватися з великою кількістю незнайомих, малознайомих людей, як в чаті «Мир». Виконуючи свої безпосередні громадські функції і обов'язки, він включається в групове взаємодія (як в чаті «Клан»), і, нарешті, реалізує особистісне спілкування вже в колі близьких (або досить) близьких людей, спілкування з якими «охороняє» від вторгнення в нього незнайомих, або малознайомих людей, як в чаті «Альтанка».

Але є одна принципова відмінність. Якщо в реальному житті, перехід від одного групової взаємодії в інше пов'язаний з певними діями, то в онлайн-грі цього не потрібно. Сидячи за комп'ютером, можна при бажанні поспілкуватися з малознайомими людьми, і, не докладаючи особливих зусиль, перейти до більш особового спілкування з іншими гравцями.

При цьому групове онлайн-спілкування надає можливість швидкого переходу в разі незадоволення відносинами в одній групі, уникаючи дозволу конфліктної ситуації, в іншу. Наявність у кожного чату свого функціонального призначення відкриває великі возможностігруппового взаємодії, ніж в реальному житті, де цей процес ускладнюється необхідністю осмислення, виваженості рішень і прийняття за них відповідальності.

Все це супроводжується анонімністю, можливістю швидкого розширення кола спілкування і приховування, в зв'язку з відсутністю невербального контакту, інформації про себе. Тим самим захоплення онлайн-іграми можна розглядати як «втеча» від проблем реального світу, при цьому у геймерів може створюватися ілюзія легкості управління ім.

Іншими словами, у зв'язку з тим, що Інтернет-спілкування може компенсувати і заміщати реальний світ і відносини в ньому, надмірна захопленість грою може привести до залежності (Інтернет-адикції), що виявляється в своєрідному уникнути реальності, при якому суб'єкт виявляється не в змозі повноцінно функціонувати в реальному світі [14 та ін.]. Це призводить і до ускладнень в реальному спілкуванні. Тому невипадково, що значна кількість людей, познайомившись або легко спілкуючись в Інтернеті, при зустрічі в реальному світі відчувають проблеми.

Проведене дослідження ставить нові завдання, як перед соціальної психологією, і психологією масової комунікації, так і перед вченими, що досліджують проблеми інформаційно-психологічної безпеки. Отримані результати можуть бути використані при подальшому вивчення Інтернет-спілкування і його впливу на особистість учасників онлайн-ігор.

Бібліографія

1 .

Владимирова Т.В. Інформаційна безпека: соціологічна перспектива поняття // Національна безпека / nota bene. 2013. № 4. С. 597-604. DOI: 10.7256 / 2073-8560.2013.4.7476.

2 .

Владимирова Т.В. Інформаційна безпека: соціальні практики та структури // Національна безпека / nota bene. 2014. № 3. С. 390-397. DOI: 10.7256 / 2073-8560.2014.3.11511.

3 .

Інформаційна і психологічна безпека в ЗМІ. У 2-х т. [Текст] / Под ред. А.І. Донцова, Я.М. Засурского, Л.В. Матвєєва, А.І. Подільського. М .: Аспект-Пресс, Т. 1. 2002. 335 с.

4 .

Акопов Г.Л. Політико-правові загрози поширення соціально орієнтованих інтернет-технологій // Національна безпека / nota bene. 2012. № 2. С. 60-67.

5 .

Войскунский А.Є. Інтернет - нова галузь досліджень в психологічній науці // Вчені записки кафедри загальної психології МГУ. Вип. 1. М .: Сенс, 2002. С. 82-101.

6 .

Авілов Г.М. Интернальность особистості і проблема «відходу» від реальності // Сибірська психологія сьогодні: Збірник наукових праць. Вип. 2. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. С. 162-167.

7 .

Аветісова А.А. «Психологічні особливості геймерів». // Психологія. Журнал Вищої школи економіки. 2011. Т. 4. С. 35-58.

8 .

Солдатова Г., Зотова Є., Лебешева М., Шляпніков В. Інтернет: можливості, компетенції, безпеку. [Текст]: методичний посібник для працівників системи загальної освіти. Ч. 1. М .: Центр книжкової культури «Гутенберг», 2013. 165 с.

9 .

Хейзінга Й. «Homo ludens. Людина, що грає »[Текст]. СПб .: Изд-во Івана Лімбаха, 2011. 416 с.

10 .

Янг К.С. «Діагноз - Інтернет-завімость» // Світ Internet. 2000. № 2. С. 24-29.

11 .

Іванов М. Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності людини від комп'ютера // Психол. журн. 2003. Т. 24. № 2. С. 41-47.

12 .

Мюррей К. «Інтернет-залежність з точки зору наративної психології» // Гуманітарні дослідження в Інтернеті. М., 2000. С. 132-140.

13 .

Жічкіна А.Є. «Соціально-психологічні аспекти спілкування в Інтернеті» [Текст]. М .: Дашков і Ко, 2004. 117 с.

14 .

Психологія спілкування. Енциклопедичний словник [Текст] / За заг. ред. А.А. Бодалева. 2-е изд., Испр. і доп. М .: Когито-Центр. 2015. 672 с.

References (transliterated)

1 .

Vladimirova TV Informatsionnaya bezopasnost ': sotsiologicheskaya perspektiva ponyatiya // Natsional'naya bezopasnost' / nota bene. 2013. № 4. S. 597-604. DOI: 10.7256 / 2073-8560.2013.4.7476.

2 .

Vladimirova TV Informatsionnaya bezopasnost ': sotsial'nye praktiki i struktury // Natsional'naya bezopasnost' / nota bene. 2014. № 3. S. 390-397. DOI: 10.7256 / 2073-8560.2014.3.11511.

3 .

Informatsionnaya i psikhologicheskaya bezopasnost 'v SMI. V 2-kh t. [Tekst] / Pod red. AI Dontsova, Ya.N. Zasurskogo, LV Matveeva, AI Podol'skogo. M .: Aspekt-Press, T. 1. 2002. 335 s.

4 .

Akopov GL Politiko-pravovye ugrozy rasprostraneniya sotsial'no orientirovannykh internet-tekhnologii // Natsional'naya bezopasnost '/ nota bene. 2012. № 2. S. 60-67.

5 .

Voiskunskii AE Internet - novaya oblast 'issledovanii v psikhologicheskoi nauke // Uchenye zapiski kafedry obshchei psikhologii MGU. Vyp. 1. M .: Smysl, 2002. S. 82-101.

6 .

Avilov GM Internal'nost 'lichnosti i problema «ukhoda» ot real'nosti // Sibirskaya psikhologiya segodnya: Sbornik nauchnykh trudov. Vyp. 2. Kemerovo: Kuzbassvuzizdat, 2004. S. 162-167.

7 .

Avetisova AA «Psikhologicheskie osobennosti igrokov v komp'yuternye igry». // Psikhologiya. Zhurnal Vysshei shkoly ekonomiki. 2011. T. 4. S. 35-58.

8 .

Soldatova G., Zotova E., Lebesheva M., Shlyapnikov V. Internet: vozmozhnosti, kompetentsii, bezopasnost '. [Tekst]: metodicheskoe posobie dlya rabotnikov sistemy obshchego obrazovaniya. Ch. 1. M .: Tsentr knizhnoi kul'tury «Gutenberg», 2013. 165 s.

9 .

Kheizinga I. «Homo ludens. Chelovek igrayushchii »[Tekst]. SPb .: Izd-vo Ivana Limbakha, 2011. 416 s.

10 .

Yang KS «Diagnoz - Internet-zavimost '» // Mir Internet. 2000. № 2. S. 24-29.

11 .

Ivanov M. Vliyanie rolevykh komp'yuternykh igr na formirovanie psikhologicheskoi zavisimosti cheloveka ot komp'yutera // Psikhol. zhurn. 2003. T. 24. № 2. S. 41-47.

12 .

Myurrei K. «Internet-zavisimost 's tochki zreniya narrativnoi psikhologii» // Gumanitarnye issledovaniya v Internete. M., 2000. S. 132-140.

13 .

Zhichkina AE «Sotsial'no-psikhologicheskie aspekty obshcheniya v Internete» [Tekst]. M .: Dashkov i Ko, 2004. 117 s.

14 .

Psikhologiya obshcheniya. Entsiklopedicheskii slovar '[Tekst] / Pod obshch. red. AA Bodaleva. 2-e izd., Ispr. i dop. M .: Kogito-Tsentr. 2015. 672 s.

Посилання на цю статтю

Просто виділіть і скопіюйте посилання на цю статтю в буфер обміну. Ви можете також php?id=20056> спробувати знайти схожі статті


Php?