Red Dead Redemption 2 - новий ідеал штучного інтелекту у відкритому світі

З моменту виходу Grand Theft Auto V пройшло вже п'ять років, і вона до цих пір залишається королем ігор з відкритим світом. Дрібниці в дизайні цієї гри, на кшталт спотворення звуку, коли гравець їде крізь тунель, або як противники котяться по схилу, коли їх збиваєш з ніг - все затягує тебе в злочинний, іронічний, напханий стереотипами Лос Сантос.

З Red Dead Redemption 2 кордону тільки розширюються, охоплюючи американський Фронтір - гори, ферми, болота, великі міста, каньйони і пустелі. Секретні інгредієнти, які роблять світ гри таким живим, це просунутий ІІ, правдоподібна фізика і реактивні опції в діалогах.

У цій величезній пісочниці ти можеш поговорити з будь-яким персонажем, і вибрати позитивну або негативну реакцію. Кожна розмова відіграється по-різному в залежності від контексту: заплямований ти кров'ю, або забруднений в багнюці, що робить персонаж, до якого ти звертаєшся, скільки ти випив і так далі.

Все це відбувається в грі, без відривання гравця від можливості ходити і взаємодіяти зі світом. Тепер можна в будь-який момент наставити на персонажа пістолет посеред діалогу, і він відреагує на це. Створюється дуже переконлива ілюзія того, що в світі Red Dead Redempion все можливо. Замість того, щоб взаємодіяти зі світом, вбиваючи людей, ти можеш використовувати свої слова, настільки ж сильні, як і рушницю.

Rockstar повністю переробила штучний інтелект і системи анімації, щоб вищеперелічене стало можливим.

"Я люблю взаємодіяти з проходять повз персонажами. Навіть ми дивуємося новим варіантам діалогів і тому, як плавно йде розмова, - пояснює Філ Хукер, технічний директор Rockstar North, - контекст вирішує те, як ви взаємодієте з персонажами, і завдяки цьому існує ймовірність побачити і почути щось нове в діалогах. Стільки всього відбувається під капотом. Величезна кількість дрібних жестів і анімацій, які супроводжують ваші розмови з персонажами, роблять гру дуже живий і природною ".

"Наприклад свідок побачить, що ви робите щось незаконне, Артур скаже:" От чорт ", і вам доведеться наздоганяти очевидця, - додає провідний програміст штучного інтелекту, Девід Хінд, - або, якщо ви добіжить до лісу, переслідуючи когось , Артур крикне: "Ну, виходь ..." Або ж ви вломилися в салун, ІІ може зупинитися і подивитися на вас, музика припиниться грати - NPC буде оцінювати вас якийсь час, перш ніж повернуться до своїх справ. Чи ні, якщо вони побачать в вас загрозу. Також неймовірно то, як Артур співає або наспівує з закритим ротом, і то що це кардинально змінюється, коли Артур п'яніє. Диявол криється в деталях ".

GTA 5 спочатку розроблялася для PlayStation 3 і Xbox 360, і команді розробників довелося справлятися з обмеженими можливостями консолей. Коли Rockstar створила некстген версію гри, дуже багато вже не можна було поліпшити. Студія змогла збільшити кількість пішоходів і машин на вулицях, але не змогла поліпшити ІІ. Red Dead Redemption 2 - перша реальна можливість для Rockstar дізнатися на що здатні PlayStation 4 і Xbox One.

"Почавши з гри, зробленої для минулого покоління консолей, і вичавлюючи з неї всі можливі соки, ми стали краще розуміти чого можна досягти в нинішньому поколінні, - пояснює технічний директор по графіку Алекс Хаджадж, - коли дозвіл екрана, розмір текстур і дальність промальовування були в потрібних для нас рамках, вони показали нам куди рухатися далі і на чому фокусуватися - на глобальному освітленні, атмосферних ефектах і пост-ефекти ".

Цілі у GTA 5 і Red Dead Redemption 2 зовсім різні. Вам потрібно увібрати атмосферу, зупинитися і споглядати далекі гори, чути рокітливі стадо биків далеко, сидіти і дивитися, як наближаються хмари.

"RDR грається повільніше, ніж GTA, але ще вона неймовірно деталізована, - додає директор по розробці Клаас Шільстра, - деталі виявляються не тільки через графіку, але і в деталях сцен. Для GTA потрібна була натовп, яка йде по вулиці. Для RDR нам потрібен був населений місто відомих особистостей, і кожен з них повинен робити щось, що має сенс. Початок це цієї ідеї можна побачити в GTA 5, але наші системи еволюціонували до невпізнання, щоб RDR 2 вийшла в світ ".

Розосереджена природа RDR 2 означає те, що більше уваги було приділено окремим npc. Пішоходи з GTA мали свої моделі поведінки, але вони не так об'ємні і помітні в порівнянні з RDR 2.

"Ця гра з її складними взаємозв'язками анімацій, ІІ і діалогів - її було складно структурувати і працювати над нею так, щоб не зламати її, - відповідає Філ Хукер, на питання про ретроактивності імплементацію поліпшень ІІ в некстгеновой версії GTA 5, - все в нашій команді стали розуміти можливості апаратних засобів, і отримали мотивацію і пристрасть для роботи над наступним проектом після GTA 5. Ця енергія допомогла нам зробити численні прориви практично у всіх технічних областях ".

Ця енергія допомогла нам зробити численні прориви практично у всіх технічних областях

Щоб все було правдоподібно, система взаємодій RDR 2 не обмежується тільки пішоходами. Це все-таки Дикий Захід. Співай, спілкуйся, пий і розповідай історії в своєму таборі. Встань біля свого коня і ти зможеш її розчесати, погодувати або погладити. Вийди полювати в дику місцевість зі своїм луком і ти зможеш свистіти, щоб привернути увагу тварини.

Rockstar створили понад 200 видів тварин, щоб підтвердити вищеописане почуття. Кожна особина має своє унікальне поведінку, і разом вони можуть взаємодіяти між собою або вами. Кожен регіон має свою екосистему, тому тварин можна знайти лише в їх природному середовищі існування. По дорозі куди-небудь ви можете помітити крокодила, що затягує оленя в річку, або дикого коня, скачуть по полю.

Хукер пояснює: "Ми хотіли докласти це почуття інтерактивності і сталості до кожного аспекту гри. Кожен раз доводилося піднімати планку, щоб все відчувалося правдоподібно. Підтримування цієї планки у всій грі, в її місіях, в таборі і його людьми - запорука відчуття того, що цей світ близький до реальності ".

"Якщо полювати акуратно, ви можете побачите, що травоїдні біжать від хижаків в протилежну сторону, якщо ті підібралися дуже близько, - продовжує Філ Хукер, - і це не обмежується травоїдними. Ви можете частенько побачити, як зграя вовків біжить від грізлі, в разі , якщо у них немає переваги ".

Це неймовірне увагу до деталей відноситься і до коня, з якою головний герой згодом налагоджує зв'язок. RDR 2 містить багато масті і види коней, і все з унікальними можливостями. Rockstar хоче, щоб ви відчували свою кінь як живе, що думає істота, а не просто як засіб пересування.

"Ми додали величезна кількість нових анімацій для ворожих ІІ, щоб зробити сутички природніше, - додає провідний аніматор Марк Теннант, - від використання укриттів до перезарядки - все нові анімації дозволяють противникам вести себе плавніше і реалістичніше, краще, ніж будь-коли у нас виходило . у ворогів покращився просторове розуміння, вони ведуть себе реактивний по відношенню до ваших дій і інших подій. Якщо вони під вогнем або відчувають себе спокійно, це відіб'ється в їх поведінці і рухах ".

Коли Grand Theft Auto III вийшла в 2001, вона перевернула ігрову індустрію і народила цілий жанр ігор, які намагалися в усьому наслідувати GTA. Red Dead Redemption 2 вийшла два десятиліття по тому, і вона має потенціал змінити підхід до створення ігор в цьому жанрі так, як це свого часу зробила GTA III.

Добре виглядають гри з відкритим світом всюди, і вони стають все красивіше, але не більше. У інших розробників не було навіть близьких до Rockstar спроб до поліпшення фізики і штучного інтелекту в своїх іграх. А у цій же студії ще раз вийшло широко зробити крок далеко вперед і випередити всіх.