Створення стін в 3ds max
У цьому уроці я розповім про те, як зробити в програмі 3ds max модель квартири по заданій плануванні. Само собою зрозуміло, що в одній статті ми не охопимо весь процес створення інтер'єру, що включає в себе створення окремих предметів меблів і декору, світильників, і багато іншого. Стаття розрахована на те, щоб, прочитавши її, ви змогли самостійно створити стіни з дверними і віконними прорізами, і щоб все це виглядало так, як цього вимагає наявний план.
Отже, запустіть 3ds max. Перше що ми зробимо, - встановимо в якості одиниці вимірювання метр. Це робиться так. У рядку меню виберіть команду Customize> Units Setup. З'явиться вікно Units Setup. У ньому потрібно поставити прапорець біля Metric, і в випадаючому свиті вибрати рядок Meters. Натисніть Ok. Так ми призначили метр одиницею виміру. Тепер дивимося на план. Наприклад, у нас є ось така картинка. Це план неіснуючої квартири, я намалював його сам, заради прикладу.
У вікні виду зверху створіть плейн такого ж розміру, як і наш малюнок. Наприклад, дозвіл малюнка з планом, - 800 Х 600. Значить параметри площини повинні бути в тих же пропорціях: 8 Х 6, або 80 Х 60, або 800 Х 600.
Для того, щоб створити плейн, для початку потрібно перейти на панель Create. Для цього потрібно натиснути спеціальну кнопку в правому верхньому кутку інтерфейсу програми. У 2010 версії 3ds max ця кнопка виглядає ось так:
Після цього з'являться кілька кнопок, серед яких є кнопка Plane. Натисніть її і розтягніть площину, а потім задайте параметри довжини і ширини в правій частині екрана. На плейн потрібно нанести малюнок. Для цього натисніть на клавіатурі англійську букву М, відкриється вікно Material Editor. У розділі Blinn Basic Parameters ви побачите три осередки з вибором кольору, а праворуч від них маленькі квадратики. Натисніть на квадратик біля осередку diffuse, з'явиться нове вікно. У ньому двічі клікніть на рядку Bitmap. У відкритому пошуковому вікні знайдіть знайдіть картинку з планом приміщення і виберіть її. При виділеному Плейн натисніть у вікні Material Editor черзі такі дві кнопки:
У вікні виду зверху, біля напису Top є напис Wireframe. Клацніте на ній правою кнопкою, і виберіть рядок Smooth + Highlights. План стане видно у вікні виду зверху. Щоб сітка не заважала, натисніть на клавіатурі кнопку G.
Почнемо створювати найдовшу стіну. Перейдіть на панель Create. Натисніть кнопку Box, щоб перейти в режим створення примітиву. Коробка створюється наступним чином. Перейдіть у вікно виду перспективи, і затисніть ліву кнопку миші. Потягніть мишею в будь-яку сторону, і ви побачите, що слідом за мишею тягнеться створюється площину. Розтягнувши її приблизно так, як потрібно, (в нашому випадку не важливо як, головне створити, а потім налаштуємо параметри) відпустіть ліву кнопку, і знову порухайте мишею. Цей маневр потрібний для завдання боксу висоти. Задавши будь-яку висоту, знову клацніте мишею, щоб зафіксувати розміри створеної коробки. Точні параметри задайте в лічильниках length (довжина), width (ширина), height (висота), які, після створення боксу, легко виявити в правій частині екрана. Параметри такі:
- Length = 20m.
- Width = 0,2m.
- Height = 3m.
Потім клацніте правою кнопкою миші і виберіть рядок convert to> convert to Editable Poly. Тепер параметри боксу не доступні, зате доступні параметри сітки. Вони в правому нижньому кутку програми.
Сітку можна редагувати на різних рівнях. У цьому уроці ми будемо редагувати на рівні вершин і полігонів. При виділеної сітці в правому верхньому куті екрану є так званий стек. У стеці є одна лише рядок: Editable poly. А зліва від рядка, - квадратик з хрестиком. Якщо натиснути на цей квадратик, - відкриється дерево подоб'ектов. У ньому потрібно вибирати рівні редагування сітки. Vertex, - вершини. Polygon, - рівень редагування полігонів.
Давайте підгонимо розмір Плейн під розмір стіни, щоб в подальшому ми могли вибудовувати будівлю, спираючись на план. Виділіть плейн, і за допомогою інструментів масштабування і переміщення, зробіть так, щоб площина з малюнком була розташована щодо стіни наступним чином:
Тепер виділяємо стіну. Переходимо на рівень редагування вершин. Потім натисніть в параметрах Editable Poly кнопку Quick Slice. І створіть по два перетину в тих ділянках стіни, де до неї примикають перпендикулярні стіни. Потім перейдіть на рівень редагування полігонів, і у вигляді з перспективи виділіть полігони як на малюнку 5.
Видавити з цих полігонів стіни досить просто. Потрібно натиснути на кнопку з маленьким квадратиком, яка розташована правіше кнопки Extrude. Лічильником у вікні можна задати потрібну довжину стін. Тільки висувайте не до самого зовнішнього краю протилежної довгої стіни, а до внутрішнього. А потім натисніть кнопку Apply, і лічильником подровняйте ці придатки вже до зовнішнього краю. І натисніть Ок.
Виділіть протилежні полігони, між якими потрібно створити простінки. Як на малюнку 6.
Тепер потрібно натиснути на кнопку Bridge, і стіни створяться. Користуючись тими ж прийомами, створіть прибудову. Є лише один момент, про який тут варто згадати. Перш ніж додавати на потрібної стіні перетину, виділіть рамкою у вигляді зверху все її полігони, і лише потім використовуйте інструмент Quick Slice. Так перетин створиться тільки на виділених полігонах, але не зачепить паралельну стіну.
Коли стіни готові, створіть такі ж вертикальні перетину там, де на малюнку зображені краю дверних і віконних прорізів. На малюнку нижче видно, що мається на увазі.
Створення стін в 3ds max
Тепер у вигляді з боку зробіть через всю модель два горизонтальних перетину, щоб відокремити верхні і нижні краї вікон. Можна зробити ще одне для верхнього рівня дверей, але ми не станемо, зробимо, щоб верхній рівень дверей збігався з верхнім рівнем вікон. Потім виділіть полігони вікон і дверей з зовнішніх і внутрішніх сторін стін. І натисніть кнопку Bridge. З'являться дверні та віконні прорізи. Нижні стінки дверних прорізів можна виділити і видалити. Ну, ось мабуть і все, стіни готові.