Animacija izraza lica u 3D formatu max

Ako trebate jednostavno i brzo stvoriti animaciju izraza lica, treptanje očiju, govor, postoji jednostavan i praktičan način. Pri stvaranju ozbiljnih projekata, kao što su animirani filmovi, najčešće se koriste druge, točnije metode. Ali za nešto jednostavno je u redu.

Ako nema lika za koji želite stvoriti animaciju lica, reći ću vam kako stvoriti najtemeljniji model glave koji je prikladan samo za objašnjenje načela modifikatora Morph na njemu.
Dakle, do točke. Pokreni 3Ds maks. Na desnoj strani zaslona, ​​tipke Stvori i Geometrija su pritisnute prema zadanim postavkama, tako da možete odmah odabrati gumb Kreiranje kuglice. Kliknite ovaj gumb i na prednjem prozoru povucite sferu. S desne strane ispod postavki pojavit će se dijelovi kreirane kugle. U brojaču Segmenti stavite broj 14.

Odaberite alat za pomicanje objekata Odabir i premještanje. Nalazi se na alatnoj traci na vrhu zaslona. Na gumbu alata nacrtat će se križ strelica. Za žutu ikonu koja se pojavi, slično koordinatnom sustavu, možete premjestiti odabrani objekt.

Dok je Shift pritisnut, povucite loptu prema gore. Bit će stvorena kopija. Označite kreiranu kopiju. Kliknite gumb Izmijeni na upravljačkoj ploči. U postavkama sfere promijenite njegov radijus tako da izgleda kao slika ispod.

U postavkama sfere promijenite njegov radijus tako da izgleda kao slika ispod

Desnom tipkom miša kliknite na malu kuglicu i odaberite liniju Pretvori u - pretvorite u Uredivuću poli. Postavke mreže koje se mogu uređivati ​​pojavit će se na desnoj strani zaslona. U odjeljku Odabir kliknite gumb Poligon, a prikazuje crveni kvadrat. Odaberite i izbrišite sektor poligona kako biste ga prikazali na slici 3.

Odaberite i izbrišite sektor poligona kako biste ga prikazali na slici 3

Isključite način odabira poligona i kopirajte objekt u lijevom prikazu tako da postoje dva. Na isti način, morate izrezati sektor poligona na velikom području.

Na isti način, morate izrezati sektor poligona na velikom području

Odaberite donju, veliku kuglu. U postavkama mreže pronađite gumb Priloži i kliknite na dvije gornje sfere da biste se pridružili i postali jedna mreža. Idite na razinu odabira poligona i odaberite na donjoj sferi i jedan od gornjih jedan nasuprot poligonu. Kliknite gumb Most u mrežnim postavkama koje se mogu uređivati ​​iu prozoru koji se pojavio unesite vrijednost 3 u brojaču Segmenti, a u brojaču Taper unesite malu negativnu vrijednost.

Kliknite gumb Most u mrežnim postavkama koje se mogu uređivati ​​iu prozoru koji se pojavio unesite vrijednost 3 u brojaču Segmenti, a u brojaču Taper unesite malu negativnu vrijednost

Također priložite drugu loptu. Isključite način odabira poligona i odaberite modifikator ljuske na popisu modifikatora. Konfigurirajte postavke modifikatora s malom debljinom objekta i ponovno ih pretvorite u mrežu koja se može uređivati. To će biti glava na kojoj ćemo trenirati. Kugle se mogu umetnuti u prazne očne utore kao da su oči. Zatim ćemo primijeniti modifikator izglađivanja na objekt, ali za sada neka ostane onakav kakav jest.

Idi na glavnu stvar.

Napravite tri kopije glave. Svaku kopiju treba preimenovati. Da biste to učinili, odaberite kopiju, idite na karticu Izmjena i unesite ime u tekstualno polje umjesto standardnog naziva objekta (umjesto linije Sphere 01). Ime prvi primjerak "zatvorena usta", drugi - "zatvorene oči", treći, - "plakati".

Odaberite objekt “zatvorena usta”. Prilikom odabira i pomicanja poligona ili vrhova, zatvorite usta ove glave. Na modelu "zatvorenih očiju" ne dodirujte usta, ali zatvorite oči.
I na modelu "Cry", proširite usta, kao da glava plače.

Možete stvoriti koliko god želite kopija. Možete napraviti kopiju s osmijehom, s grimasom tuge, gađenja i još mnogo toga. Glavno pravilo koje treba slijediti je da ne možete dodavati ili brisati vrhove, lica ili ravnine na kopijama. Možete premjestiti samo ono što je dostupno. Stoga, prilikom izrade izvornog modela, morate razmisliti o tome koji aspekti mogu biti korisni, primjerice, dajući modelu osmijeh.

Kopiranje je završeno. Označite izvorni model. Kliknite karticu Izmjena. Na padajućem popisu Modifier List (Popis modifikatora) odaberite Morph modifier. Postavke modifikatora pojavit će se ispod. Obratite pažnju na okomiti red gumba, od kojih je svaki prazan, a desno od svakog gumba je brojač s nultom vrijednošću. Ovo su morf kanali.

Desnom tipkom miša kliknite prvi gumb i pojavit će se izbornik sa samo jednim retkom: "Odabir objekta iz scene". Kliknite na ovu liniju i kliknite na objekt "zatvorena usta". Umjesto natpisa “prazan” na gumbu pojavljuje se natpis “zatvoreni miš”. Ako sada promijenite vrijednost u brojaču u blizini ovog gumba od 0 do 100, glava će glatko promijeniti pogled na objekt zatvorenih usta, tj. Usta će se zatvoriti.

Na isti način dodijelite kanale još dva gumba, za zatvaranje očiju i za otvaranje usta.

Nakon toga, kopije se mogu izbrisati, morf će raditi bez njih. Za govornu animaciju, kopije se obično izrađuju za sve morfeme.

Modifikator Mesh Smooth možete primijeniti na model.

Animacija izraza lica u 3D formatu max

Nakon postavljanja ciljeva pretvorbe, oponašanje animacije radi s brojačima u načinu stvaranja ključa.

Na primjer, ukratko ću vam reći kako se animacije obavljaju pomoću brojača. Vrlo je jednostavno. Na dnu zaslona nalazi se ljestvica animacije, slična ravnini s oznakama. Otprilike isto postoji gumb Auto Key. Kliknite ga. Vaga će postati crvena. Pomaknite klizač animacije na dvadeseti okvir. Promijenite vrijednost u jednom od brojača, na primjer u brojaču "zatvoreno uvo". Ponovno kliknite gumb Auto Key (Automatski ključ) da biste isključili način stvaranja animacije. Sada od nule do dvadesetog okvira usta će se zatvoriti. Da biste to provjerili, kliknite gumb Play Animation.

Model likova rijetko se sastoji samo od glave, obično je prisutan i torzo. Torzo nije konfiguriran od strane morf, druge, složenije metode se koriste za to. Unutar likova ubačeni su posebni pomoćni objekti, koji se nazivaju kosti, i igraju ulogu kostura. Pomoću posebnog modifikatora na odgovarajuće kosti pričvršćeni su odvojeni dijelovi površine lika.

Modificirajući morf bi trebao biti smješten ispred svih ostalih, odmah nakon mreže.