Гра в бога. Неймовірні пригоди Пітера Пітер Моліньє в світі відеоігор

  1. Принц на бобах
  2. двійники
  3. Чи не бичок і не жаба
  4. портрет художника
  5. Левова частка
  6. Кіт у мішку
  7. хвороба брехні

За свою 28-річну кар'єру Пітер Моліньє встиг створити новий ігровий жанр, придумати кілька геніальних ігор, отримати купу нагород, багаторазово зібрати оглушливі овації переповнених залів, а також заснувати і розкрутити кілька студій.

У березні Пітер Моліньє покинув створену в 1997 році компанію Lionhead і тут же зайнявся незалежними іграми в новій маленькій фірмі 22 Cans. Подібний догляд цілком очікуємо від розробника, чия довга кар'єра завжди складалася з несподіваних падінь і раптових злетів.

Принц на бобах

Пітер Дуглас Пітер Моліньє народився 5 травня 1959 року в невеликому британському місті Гілфорді в родині власника фабрики дитячих іграшок. Наш герой любив розбирати свої машинки і пістолети, щоб розібратися, як вони працюють (таким же заняттям захоплювався і майбутній «батько PlayStation» Кен Кутараги). У школі Пітер Моліньє не користувався особливою популярністю. Діти вважали його недалеким.

Діти вважали його недалеким

• У цьому скромному будиночку на світ народилися всі геніальні ігрові проекти Lionhead.

Далі був коледж, звідки юнак всерйоз збирався вкрасти дорогущий комп'ютер Apple 2E. До справи він так і не дійшов, але критикувати адміністрацію навчального закладу за те, що студентам не давали як слід використовувати обчислювальну систему, пан Пітер Моліньє не переставав ніколи. Приблизно в той же час майбутній дизайнер почав мити посуд в закусочних і створювати перші ігри.

Пітер Моліньє закінчив Університет Саутгемптона. Пітер всерйоз вважає, що освіта допомогла йому стати тим, ким він є зараз (університет, в свою чергу, віддячив розробника за його внесок ступенем доктора наук в 2007 році).

У 1982-му молодий чоловік став продавати дискети з записаними іграми для комп'ютерів Atari і Commodore 64. Пітер Моліньє створив свою першу серйозну розробку - Entrepreneur - в 1984 році. У цьому проекті вам пропонувалося вжитися в шкуру початківця бізнесмена і провести власну фірму через бурхливий океан підприємництва. Графіки в грі не було взагалі - тільки текст. Пітер сподівався на оглушливі продажу, але замовлень виявилося всього два, при цьому другий - від його мами.

• «Я люблю працювати по-о-ось в таких маленьких студіях, а корпорації - це не для мене» - як би говорить нам Пітер Моліньє з цього знімка.

Наступна спроба розбагатіти виявилася більш вдалою. Після провалу Entrepreneur Пітер Моліньє створив компанію Taurus Impex Limited разом з партнером Лісом Едгаром і зайнявся експортом печених бобів в Середню Азію.

В один прекрасний день Taurus Impex отримала замовлення на адаптацію мережевого програмного забезпечення під операційну систему Commodore Amiga. Завдяки щасливому випадку боси відомого розробника комп'ютерів Commodore International сплутали слово «Taurus» зі словом «Torus» - так називалася популярна контора, що займається розробкою мережевого софта.

Як відомо, клієнту не можна говорити ні. Пітер Моліньє потиснув руку представнику Commodore, забрав запропоновані для експериментів комп'ютери Amiga і почав розробляти необхідне програмне забезпечення, забувши про свої бобах. Пізніше з'явився додаток Acquisition для комп'ютерів Amiga 1000, яка отримала широке поширення.

Початок був покладений. Грошей, виплачених Commodore після роз'яснення всіх митних обставин, вистачило на створення першого Великого Справи - легендарній студії Bullfrog Productions. На дворі стояв 1987 рік.

двійники

Пітер Моліньє досяг такої неймовірної популярності, що у нього навіть почали з'являтися власні двійники - реальні і віртуальні.

Віртуальним близнюком геймдизайнера виступив чоловік під прізвиськом Пітер Моліда (twitter.com/petermolydeux), який генерує дуже кумедні, багато в чому божевільні, але майже завжди цікаві ідеї для ігор.

У різні періоди цей секретний двійник радив зробити версію Guitar Hero, де люди грали б за вуличних музикантів, а місто змінювався під дією музики. Іншим разом Моліда придумав забезпечити ігрових NPC новою функціональністю і перетворити їх в точки збереження. При цьому гравцеві слід залишатися в хороших відносинах з комп'ютерним персонажем, щоб той дозволив записати прогрес. А як вам подобається наступний ігровий скетч: голуб літає по місту і переконує бізнесменів-самогубців не стрибати з дахів.

Простенькі замальовки Моліда перемежовуються з цілком продуктивними ідеями для створення нових проектів. Наприклад, тривимірний квест: герой прокидається з амнезією в музеї, де кожна кімната присвячена році його життя. Або ужастик, де вороги видно тільки в дзеркалах.

Журналісти головних ігрових видань і експерти індустрії не раз радили Моліда об'єднати сили до цього Пітер Моліньє і створити спільний проект. Справа зрушила з мертвої точки, коли програміст Double Fine Анна Кіпніс запропонувала бажаючим влаштувати конкурс на основі саркастичних ідей двійника. Знайшлися ті, хто підтримав ідею! Справжнісінький джем по розробці відбудеться в Сан-Франциско, і справжній Пітер Моліньє візьме участь в конкурсі.

Є ще й інший двійник - цілком реальний актор на ім'я Джон Мак Джексон. Він народився 1 червня 1950 року в США і успішно знімається в кіно і на телебаченні. Його схожість з Пітер Моліньє просто лякає. У фільмі «Мерехтливий» з далеких дев'яностих він виконував роль одного з антагоністів, які борються з персонажем Стівена Сігала. Переміг в результаті головний герой, але та сцена, де двійник Пітер Моліньє розбиває ніс майстру східних єдиноборств, назавжди залишиться в золотому фонді кінематографа.

Чи не бичок і не жаба

Першим проектом студії став бойовик Fusion, де гравцям пропонували управляти космічним кораблем або наземним танком. Пітер займався графікою і анімацією. Гра отримала позитивні відгуки преси, але була далека від рейтингів наступного гучного хіта студії - Populous. Новинка стала першим в світі симулятором бога, де гравцеві пропонували впливати на ввірену цивілізацію непрямим шляхом. До Bullfrog подібні ігри не створював ніхто.

До Bullfrog подібні ігри не створював ніхто

• Одним з важливих проектів студії Lionhead вважалася демоверсія Milo & Kate для Microsoft Kinect.

Проект був завершений і представлений в 1989 році. Симулятор бога моментально привернув загальну увагу і завоював одразу дві важливі нагороди від американського журналу VideoGames & Computer Entertainment. Розробники продали близько чотирьох мільйонів копій гри, випустили кілька доповнень і повноцінний сіквел Populous. Згадуючи ті часи в інтерв'ю журналу Computer and Video Games, Пітер відводить душу - продажу першого симулятора бога принесли досить грошей, щоб сказати: «Ходімо веселитися і витрачати гроші». Але замість цього розробники вклали кошти в розширення студії. Під час роботи над Populous в компанії працювало всього п'ять чоловік, проте вже перед випуском Powermonger штат збільшився до 20-25 співробітників.

Подальші проекти Bullfrog були виконані приблизно в цьому ж ключі, що і Populous. Змінювалися лише сеттінг: парк розваг (Theme Park), похмурі підземелля з демонами (Dungeon Keeper). Іноді траплялися і відхилення від відомої формули. Так, народилася тактична антиутопія Syndicate про кіборгів, зброю і кровопролитні війни корпорацій. Зовсім недавно бренд переродився в однойменний тривимірний бойовик.

Зовсім недавно бренд переродився в однойменний тривимірний бойовик

• Ця карикатура уособлює ентузіазм пана Пітер Моліньє під час виступу перед шанувальниками і пресою на ігрових конференціях: «Ось вам ще трохи попкорну, хлопці».

У 1994 році успіхами розробників зацікавилася Electronic Arts (ЕА). Компанія ще тільки готувалася стати ігровим гігантом і акуратно підбирала кандидатів для співпраці. Керівництву Bullfrog зробили пропозицію, від якої не можна відмовитися, і студія перейшла під повний контроль ЕА.

Ігри Bullfrog все ще ставали гучними хітами, розходилися величезними тиражами, багаторазово виходили у вигляді колекційних видань і отримували продовження, але та атмосфера, яка була створена в колективі спочатку, розсіювалися в грошовому тумані. Людей ставало більше, менеджмент перейшов на потокове виробництво, якість швидко падало. Виходить, що Пітер Моліньє вже не міг і раніше плекати і виношувати свої проекти. У 1997 році «полководець» покинув компанію, щоб заснувати нове підприємство - Lionhead Studios.

У 1997 році «полководець» покинув компанію, щоб заснувати нове підприємство - Lionhead Studios

• Побудувати ефективну лікарню в Theme Hospital було далеко не так просто, як може здатися.

Йдучи, пан Пітер Моліньє залишив кілька незавершених проектів, які вийшли і стали масовими хітами. Геніальний Dungeon Keeper 2 і кращий в світі гумористичний симулятор лікарні Theme Hospital зберігають культовий статус до сих пір. Bullfrog остаточно розчинилася в корпоративній структурі EA в 2004 році, коли видавець об'єднав кілька британських студій під єдиним брендом EA UK.

Директор EA Джон Рікітелло надалі буде згадувати щасливі часи Bullfrog з ностальгією і жалем. Його компанія перестаралася. Стратегія «завоювати і командувати» непомітно для всіх перейшла в «задушити і поховати», хоча все, як завжди, робилося з благих спонукань. Творець Bullfrog не звинувачує керівництво ЕА, але підкреслює, що їх корпоративні інтереси начисто знищили створену ним культуру і атмосферу творчості.

портрет художника

Як багато великі художники і керівники, в технічної складової свого бізнесу Пітер Моліньє розуміє не дуже багато. Він абсолютно жахливий програміст. Ще в далекі часи Bullfrog Пітер ледь освоїв мову С / С ++, тоді як справжні хардкорні програмісти працювали з машинним кодом, знали, скільки тактів процесора забирає кожна інструкція, і пізнали магію математичних функцій. Втім, зараз це вже нікого не хвилює, адже Пітер Моліньє давно не займається написанням коду.

Пітер Моліньє одружений, у нього є син Лукас (цей хлопчина якось раз виклав відео, де просив компанію Valve швидше випустити Half-Life 3 (youtu.be/zWdh8W8Igyo). Глава сімейства любить швидкі спортивні машини на зразок Nissan Skyline GT або Aston Martin DB7 (в його гаражі таких монстрів кілька), але боїться на них ганяти.

Крім того, відомо, що Пітер Моліньє не бажає прокидатися рано і приходить в офіс частіше до обіду. У нього кілька особняків, серед яких є один дуже незвичайний будинок з потаємними ходами, про що Пітер мріяв з самого дитинства.

У кількох іграх Lionhead важливими соратниками гравця ставала собака (Fable 2, Milo & Kate). Розробники багато експериментували з поведінкою собаки і навіть змусили її бігти попереду гравця, щоб той відчував, що подорожує не один (в інших іграх напарники зазвичай плетуться позаду). Можна було б припустити, що Пітер теж завів собі собаку. Однак, як виявилося, він замість кращого друга людини виховує кота на ім'я Чужий (Alien).

Серед улюблених ігор Пітер Моліньє - Minecraft, The Elder Scrolls 5: Skyrim, The Legend of Zelda: Skyward Sword, а також The Tiny Band Story і Six-Guns для Apple iPad.

Левова частка

У Lionhead Пітер Моліньє збирався зосередитися на ігровому дизайні. Пілотним і, ймовірно, найбільш знаковим проектом компанії був симулятор бога нового покоління Black & White. Гра стала каменем спотикання для людських мас і критиків по всьому світу. Спочатку у проекту не було видавця. Пітер Моліньє довелося піти на ризик і виділити гроші з власної кишені.

Black & White кілька разів переносили і допрацьовували. Шанувальники, зацікавлені казковими обіцянками розробників, дочекалися релізу лише в 2001 році. Гра вивела всі характеристики симулятора бога на небачений раніше рівень. Віртуальним богам запропонували зробити усвідомлений вибір між добром і злом: захоплювати села силою або дарувати людям подарунки, карати свого власного гігантського вихованця за те, що він вбиває жителів, або, навпаки, хвалити, розважати підданих магічними заклинаннями або накладати прокляття. Підопічного тигра, мавпу або корову можна було виростити розумним помічником і хитромудрим магом або ж дурним бездарним ледарем.

• Обкладинки, напевно, найвідоміших ігор компанії Bullfrog досі викликають напади ностальгії за тими часами, коли в іграх ще не царював голлівудський розрахунок.

Преса нагородила гру 90-відсотковими рейтингами. Деякі критики, втім, змінили свою думку з часом. Наприклад, в 2003 році GameSpy назвав Black & White найбільш переоціненою грою всіх часів через слабкі механізмів взаємодії з городянами і недопрацьованою концепцією вирощуваних тварин.

Судячи з подальшого графіку випуску ігор Lionhead, навіть сам Пітер Моліньє вважав Black & White ідеальним симулятором бога і не міг придумати, як його поліпшити. Спочатку випустили Black & White 2, потім Black & White 2: Battle of the Gods. Одкровенням ці ігри не стали. На той момент під вивіскою Lionhead працювало відразу три студії, і лише одна з них займалася «божественними» речами. Решта підрозділів працювали над іншими проектами, включаючи RPG Fable.

Решта підрозділів працювали над іншими проектами, включаючи RPG Fable

• Грати в Syndicate зараз буде дуже проблематично - в основному через надзвичайно застарілою графіки. Перший Fallout в порівнянні з ним здається Crysis 2 в режимі DirectX 11.

Концепція Fable довго не знаходила підтримки видавців, поки в один прекрасний день на зв'язок з Lionhead не вийшла Microsoft. В той момент компанія розвивала свою ігрову підрозділ і хотіла отримати для Xbox щось видатне. Видавцям сподобалася ідея, згідно з якою вигляд персонажа Fable видозмінювався залежно від дій гравця. На створення нової RPG пішло приблизно чотири роки напруженої роботи сімдесяти чоловік, і в підсумку вона стала яскравим і сонячним хітом для Xbox, а пізніше порадувала і власників ПК.

Ще одним значущим, але не надто популярним проектом студії стала економічна стратегія The Movies - данина поваги Theme Hospital і Hollywood Mogul. Гра пропонувала побудувати голлівудську кіностудію з акторами, операторами, режисерами, прибиральниками і відповідними приміщеннями. Гра зібрала відмінні рецензії, але була швидко забута.

Звання флагманського проекту і єдиною візитної картки Lionhead поступово перейшло до Fable. Microsoft не захотіла зупинятися на досягнутому і замовила відразу два повноцінних продовження RPG. У 2006 році гігант викупив розробника з усіма потрохами, так що відмовитися було неможливо. Компанія зберегла відносну незалежність від виробників головною операційної системи. Приблизно в той же час імперія Білла Гейтса купила Bungie Studios і Rare.

У 2005-му Microsoft представила Xbox 360 і наполягла на тому, щоб Fable 2 стала ексклюзивом для цієї консолі. Приблизно в той же час стартували роботи над Project Natal - прототипом Kinect. Студія Lionhead грала не останню роль в розробці пристрою. Microsoft замовила Пітер Моліньє демонстраційну гру під назвою Project Milo.

Революційний проект повинен був стати візитною карткою Project Natal, подружити гравця з віртуальним хлопчиком Майло і його собакою. Взаємодіяти з комп'ютерними персонажами, розмовляти і ділитися з ними найпотаємнішим можна було на абсолютно новому рівні. Герой робив вам компліменти, спілкувався до того реалістично, що іноді просто мурашки по шкірі бігали. У демоверсії гравець повинен був допомогти Майло побудувати будиночок на дереві. На жаль, босам з Microsoft здалося, що Project Milo не може існувати як самостійний проект. В результаті його просто закрили. У своїх подальших коментарів Пітер Моліньє не раз говорив про те, що ігрова індустрія ще не готова до появи таких складних продуктів. Хоча Майло так і не дійшов до прилавків, багато напрацювань, створені під час проектування цієї розваги, були перенесені і використані в Fable: The Journey, дебют якої повинен відбутися в цьому році.

• Друга частина Black & White представила куди більш прогресивну графіку в порівнянні з оригінальною грою, але здивувати вже не зуміла.

За особливі досягнення Пітера Пітер Моліньє призначили художнім директором Microsoft Game Studios Europe, але нова посада не принесла йому особливої радості. Lionhead представила Fable 3 в 2010 році і приступила до розробки наступного епізоду, але для творця компанії настав час рухатися далі. 7 березня 2012 року Пітер написав в Twitter (twitter.com/pmolyneux), анонсувавши вихід з Microsoft і Lionhead. Наступний пункт призначення - студія 22 Cans.

Пітер Моліньє виявився далеко не єдиним, хто залишив Lionhead. У минулому році з команди, що займалася Fable, пішли брати Саймон і Дін Картери. Причини їх звільнення невідомі, але тепер вони працюють у власній студії Another World і створюють завантажувані ігри.

Замінити Пітера Пітер Моліньє в Lionhead збирається давній ключовий співробітник Lionhead Марк Уеблі. Раніше новинні ресурси пророкували цю роль новому високопоставленому працівникові Microsoft - вихідцю з Sony Computer Entertainment Worldwide Філу Гаррисону. Однак за офіційною версією софтверного гіганта пан Гаррісон займеться зовсім іншими справами і не матиме справ з виробництвом ігор.

Кіт у мішку

З приводу нової студії поки не відомо зовсім нічого. Можна припустити, що в новій команді ігровий дизайнер буде вирощувати ту ж атмосферу творчості, що була присутня в Bullfrog і Lionhead на самому початку їх творчого шляху.

Прес-секретар Пітера Пітер Моліньє відмовляється давати коментарі і каже, що майбутні проекти поки залишаться в таємниці. Відомо лише, що компанія з радістю наймає талановитих людей. Разом з Пітер Моліньє в 22 Cans буде працювати співзасновник Lionhead Тім Ренс.

Преса наполегливо називає 22 Cans незалежною студією. Деякі джерела додають, що мова йде не стільки про незалежність від великих компаній, скільки про майбутні іграх. Цілком можливо, 22 Cans займеться розробкою розваг для платформ наступного покоління, а також для планшетних комп'ютерів і смартфонів під управлінням iOS і Android. У багатьох інтерв'ю Пітер Моліньє не раз говорив про свою любов до мобільного формату і про те, що він сам із задоволенням грає в нові мобільні продукти.

З іншого боку, проектування під мобільні гаджети занадто простий і малоймовірний вихід із ситуації. Для Пітера Пітер Моліньє це замілко.

Сьогодні Пітеру Пітер Моліньє вже за п'ятдесят, він давно посивів, полисів і порозумнішав, але не думає зменшувати темпи. Розмінявши півжиття, знаменитий дизайнер навіть не згадує про кризу середнього віку. Він багато працює, не боїться вплутуватися в авантюри і експерименти, із задоволенням грає на приставках і продовжує робити затишні та цікаві ігри.

хвороба брехні

Під час своїх презентацій Пітер Моліньє не раз анонсував цікаву функціональність майбутніх ігор, проте в фінальних версіях проектів обіцяних приємностей не виявлялося. В результаті розробнику доводилося багато разів вибачатися перед публікою. Він обіцяв не повторювати своїх помилок в майбутньому, але потім неодноразово їх здійснював.

Перші симптоми «хвороби» з'явилися приблизно тоді ж, коли Пітер Моліньє покинув Bullfrog і створив Lionhead. Під час розробки Black & White Пітер обіцяв динамічні погодні ефекти. Суть ідеї була вкрай проста: під час запуску гра пов'язувалася б з погодними серверами, дивилася погоду в регіоні гравця, а потім включала б дощ, якби за вашим вікном було похмуро. У подальших інтерв'ю Пітер Моліньє говорив, що відмовився від цієї функції просто тому, що усвідомив її нікчемність (мовляв, ніхто не захоче, щоб дощ ішов і в грі, і за вікном).

Справжній потік обіцянок почався під час перших оповідань про ігровий світ Fable. Основне, до чого чіплялися всі шанувальники після релізу проекту, - відсутність обіцяної можливості заводити дітей. Складно сказати, чому людям так потрібна була подібна функціональність, але факт залишається фактом: обіцянка була виконана лише в Fable 2. Ще одна нездійснена мрія любителів ігор: в Fable хотіли дозволити отруїти воду в річці біля однієї з сіл або замкнути людей в будинку і підпалити його. Все це відгукнулось б на подальших стадіях перебігу й залишило свій відбиток у долі персонажа. Чи не збулося. Про дрібні «пустощі» на кшталт «напишіть своє ім'я на дереві і поверніться до нього через 10 ігрових років, щоб побачити залишки вашого графіті» навіть і згадувати не хочеться.

Вже після другої частини Fable Пітер Моліньє відкрито вибачався у всіх інтерв'ю, обіцяв надалі анонсувати тільки вже працюють функції, але все ж став жертвою власних слів під час презентацій Fable 3. Гра повинна була стати першим проектом зі справжньою інтеграцією можливостей Kinect і запропонувати детальний мікроменеджмент власного держави. В результаті від підтримки Kinect довелося відмовитися, та й кошти мікроменеджменту свого маленького світу в результаті виявилися базовими.

В даний момент команда Lionhead працює над четвертою частиною Fable - Fable: The Journey. Незважаючи на те, що Пітер Моліньє вже пішов з Microsoft, він продовжує доглядати за розробкою гри. І, здається, метр нарешті навчився тримати язик за зубами: під час демонстрації проекту розробник не тільки розповідав про чарівний функціонал, але і показував його.